DOI: http://dx.doi.org/10.19137/praxiseducativa-2016-200106 ARTÍCULOS
Programar con Scratch en contextos educativos: ¿Asimilar directrices o co-construir Tecnologías para la Inclusión Social? Programming with Scratch in educational scenarios: assimilation of guidelines or joint construction of technologies for social inclusion?
Natalia MONJELAT* y Patricia Silvana SAN MARTÍN**
Resumen: Actualmente se observa un interés por introducir nociones de programación en contextos educativos a partir de diferentes herramientas, dentro de las cuales se destaca Scratch. El presente artículo indaga en qué medida los discursos y directrices de sus desarrolladores para la enseñanza y aprendizaje de la programación, pueden promover Prácticas Educativas Mediatizadas que viabilicen la co-construcción de Tecnologías para la Inclusión Social en contextos formales y no formales. El estudio se basa en los fundamentos teóricos del enfoque socio-técnico y el marco teórico-metodológico del Dispositivo Hipermedial Dinámico, aplicando una metodología cualitativa y exploratoria. A partir del análisis de resultados, se concluye que las barreras para la co-construcción de Tecnologías para la Inclusión Social en el contexto educativo no se relacionan con limitaciones de la herramienta en sí, sino con la orientación instrumental de las prácticas de enseñanza y aprendizaje que se han puesto en obra. Palabras clave: Programación computacional; Prácticas educativas mediatizadas; Enfoque socio-técnico; Dispositivo hipermedial dinámico; Scratch Abstract: Nowadays there is an increasing interest in the use of different tools, such as Scratch, to teach and learn programming in educational contexts. The present article inquires about Scratch developers´ discourses and their guidance for teaching and learning programming, aiming to promote Mediated Educational Practices that make possible the co-construction of technologies for social inclusion in formal and non-formal contexts. Sociotechnical approach and the methodological framework of Dynamic Hypermedia Device are the theoretical bases of this exploratory and qualitative study. From results´ analysis it can be concluded that barriers for co-constructions of technologies for social inclusion in educational contexts are not related to limitations of the tool itself, but to the instrumental orientation of the educational practices. Keywords: Computational programming; Educational mediated practices; Socio-technique approach; Dynamic hypermedia device; Scratch.
El desarrollo de criterios y actividades de programación computacional para los distintos niveles y modalidades del sistema educativo resulta una temática ponderada en la agenda educativa actual. Asimismo, existen diferentes herramientas para enseñar estas temáticas, entre las que se destaca Scratch1. En esta dirección, partiendo de los fundamentos teóricos del enfoque socio-técnico (Thomas, Fressoli & Santos, 2012)y, el marco teórico-metodológico del Dispositivo Hipermedial Dinámico (San Martín, 2013), este artículo indaga en qué medida los discursos y directrices de los desarrolladores de Scratch para la enseñanza y aprendizaje de la programación, posibilitan promover Prácticas Educativas Mediatizadas (PEM) que viabilicen la co-construcción de Tecnologías para la Inclusión Social (TIS) en contextos tanto formales como no formales.
Es importante señalar, que en contextos
educativos no formales se registran numerosos
cursos en plataformas online sobre lenguajes
de programación. Por ejemplo, una iniciativa
de alto impacto internacional es La hora del
código que en su primera edición involucró a
10 millones de niños en 3 días (Partovi, 2014).
Las actividades pueden ser realizadas sin la
presencia del docente, dado que tanto el enunciado
como la solución a cada problema se
explicita en su correspondiente video-tutorial
(disponible en 40 idiomas). También, en los últimos años ha crecido exponencialmente el
número de clubs de programación dentro de
los cuales se destaca Coderdojo, con más de
675 clubs en 57 países llevados adelante por
voluntarios. En las propuestas mencionadas se
observan aspectos comunes: la promoción del
acceso abierto y democratizado a los lenguajes
y entornos de programación, facilitando espacios
virtuales y físicos que permiten a los participantes
experimentar con las herramientas y
reconocer nociones de programación básicas. Prácticas Educativas Mediatizadas para laco-construcción de Tecnologías para la Inclusión Social El enfoque socio-técnico plantea que las
sociedades son tecnológicamente construidas
al mismo tiempo que las tecnologías son socialmente
configuradas (Thomas et al, 2012),
lo cual posibilita un aprendizaje situado (Lave&Wenger, 1991) como práctica social (Vygotsky,
1978). En este sentido, diferentes tecnologías
han posibilitado múltiples aprendizajes y
como señala Verón (2013), la mediatización en
el devenir histórico es una característica universal
de todas las sociedades humanas. Sin
embargo, las herramientas no son neutrales,
no se configuran como un fin en sí mismo ni
son elementos pasivos cuando son utilizadas
en una situación, sino que van a co-construir
la actividad de la que forman parte. Por lo tanto,
para abordar la complejidad de las prácticas
educativas en un contexto físico-virtual
situado, es fundamental reflexionar acerca del
entramado socio-técnico que interrelaciona y
vincula las dimensiones social, institucional,
textual y tecnológica respectivamente, para
poder otorgar un sentido pleno a la construcción
de los saberes disciplinares puestos en
obra. Esto implica generar y llevar adelante en
cualquier nivel y modalidad educativa y/o de
investigación aplicada, proyectos que adquieran
significatividad comunitaria en el orden de
lo público, lo cual implica de hecho garantizar
la no exclusión social, la equidad de posibilidades
y promover la participación responsable. Acerca de los discursos y directrices en torno a Scratch A los fines de indagar la problemática expuesta,
se implementó una metodología cualitativa
y exploratoria de revisión de publicaciones
científicas en bases de datos internacionales
siguiendo los siguientes criterios: a) artículos
de los últimos 10 años; b) en idioma español e
inglés; c) búsqueda por palabras claves: “Programación”,“Educación primaria”, “Educación
secundaria”, “Scratch”, “Programación educativa”.
Cabe señalar que al realizar la búsqueda, se
tuvo en cuenta que el término “Scratch” refiera
a la herramienta y no a la acepción en inglés
del término que remite a investigaciones de índole diversa y, que el término “programación” refiera a la programación informática,
no curricular. Un análisis preliminar de los
resultados obtenidos permitió identificar autores
relacionados con el desarrollo y creación
de Scratch, a partir de los cuales se realizó una
segunda búsqueda, tomando como criterio sus
propios nombres. Este proceso dio lugar a una
muestra de 63 artículos. Este recorte responde
al objetivo de reconocer la concepción que
los propios creadores de la herramienta postulan
para la misma. El análisis del contenido
de las publicaciones en su totalidad se centró en los resultados y conclusiones aportados
por los estudios, tanto teóricos como experimentales,
donde se identificaron los siguientes
aspectos recurrentes y relevantes a la presente
investigación: a) el desarrollo del pensamiento
computacional como eje de las prácticas, b) la
creación de comunidades en torno a la herramienta
y diferentes tipos de participación en
torno a la misma.
Discusión Lo relevado da cuenta de discursos y directrices
que representan las intenciones de
los actores involucrados en la creación y puesta
en obra tanto de la plataforma Scratch como
herramienta en sí, como de las prácticas que
se han de generar a partir de la misma, interrogando
acerca de los usos que éstos observan
y promueven. Aunque resulta evidente la
importancia del desarrollo del pensamiento
computacional y su posible impacto en el desarrollo
cognitivo general del individuo, desde
el enfoque socio-técnico ya mencionado se
observa que los discursos y directrices analizados
no priorizan el tratamiento temprano
de problemáticas de contexto y la consecuente
construcción del rol social de los actores involucrados.
En este sentido, no se consideran
las especificidades de los contextos en los que
se desarrollan estas habilidades o las formas
de participación generadas a partir del uso de
la plataforma, o la comunidad donde se generan
los comentarios, aportaciones y otras informaciones
de orden cualitativo. Considerar
desde el inicio estos aspectos enriquecería sustancialmente
las prácticas de programación.
En este sentido, un análisis multidimensional
integral que contemple la dimensión social,
institucional/organizacional, textual y tecnológica
de las prácticas proyectuales y su sostenibilidad
en el tiempo, posibilitaría atender
no sólo al uso instrumental de la herramienta,
sino hacer tangibles en el propio proceso de
aprendizaje los beneficios futuros que postulan
los autores estudiados. Consideraciones finales A partir del estudio efectuado, se considera
que el software Scratch posibilita la participación
colaborativa y la interactividad ofreciendo
un entorno online amigable y robusto para
aprender programación de forma exploratoria
y creativa a través de proyectos colaborativos,
pudiendo a su vez habilitar el desarrollo de habilidades
cognitivas. Asimismo, los materiales
didácticos que se presentan en torno a la herramienta
demuestran solvencia técnica para
introducir los aspectos disciplinares propios
de la misma. Considerando estas cuestiones
y a partir del análisis de resultados, se observa
que las barreras para la co-construcción de
TIS en el contexto educativo no se relacionan
con limitaciones de Scratch en sí, sino con la
orientación instrumental de las prácticas de
enseñanza y aprendizaje que se han puesto en
obra. La herramienta no ofrece barreras para
idear y concretar dinámicas proyectuales de
co-construcción de TIS en diversos contextos
educativos con grupos heterogéneos, pero es
necesaria una revisión de las prácticas futuras
con y a partir de esta herramienta. A estos fines
y desde el enfoque socio-técnico, se propone
avanzar hacia la construcción de PEM donde
sea posible desplegar una propuesta activa habilitadora
de un hacer creativo y responsable
conjunto (red sociotécnica formal/no formal:
comunidad educativa/ciudadanía) utilizando Scratch u otra tecnología similar. En este sentido,
la memoria activa de experiencias educativas
relevantes de Argentina, como la puesta
en marcha por las hermanas Cossettini, y su
resignificación en las actuales prácticas es una
tarea ineludible para quienes se involucran en
la enseñanza de la programación.
Notas * IRICE (CONICET-UNR). Investigadora Asistente en IRICE (CONICET.UNR). Doctora en Comunicación y Educación (Universidad de Alcalá, España), Licenciada en Psicopedagogía (UNSAM, Argentina). Miembro del Programa Dispositivos Hipermediales Dinámicos (IRICE. CONICET-UNR). IRICE Ocampo y Esmeralda. 2000. Rosario. Argentina. Email: monjelat@irice-conicet.gov.ar. ** IRICE (CONICET-UNR). Investigadora Independiente en IRICE (CONICET. UNR). Doctora en Humanidades y Artes. Directora del Programa Dispositivos Hipermediales Dinámicos (IRICE. CONICET-UNR). Profesora Titular Escuela de Música de la Facultad de Humanidades y Artes, UNR. Ocampo y Esmeralda. 2000. Rosario. Email: sanmartin@irice-conicet.gov.ar. 1 Plataforma gratuita creada en 2007 por el grupo Lifelong Kindergarten perteneciente al Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) http://scratch.mit.edu. 2 En “Itinerarios Memoria y Experiencia Cossettini” IRICE (www.irice-conicet.gov.ar). Se publica en Acceso Abierto fuentes primarias y secundarias sobre esta perspectiva pedagógica.
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