DOI: http://dx.doi.org/10.19137/els-2022-202006

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ARTÍCULOS

 

Los juegos de mesa en la enseñanza de inglés como lengua extranjera. Propuesta de intervención-acción

Boardgames in theeflclassroom

 

María Luisa Belmonte
Universidad de Murcia, España
Marialuisa.belmonte@um.es
https://orcid.org/0000-0002-1475-3690

María Ángeles Hernández Prados
Universidad de Murcia, España
mangeles@um.es
https://orcid.org/0000-0002-3617-215X

Inés García Cantero
Universidad de Murcia, España
ines.garciac1@um.es

 

Resumen: El presente trabajo recoge una propuesta de intervención-acción, realizada desde un enfoque comunicativo e innovador, para llevar a cabo una investigación acerca del uso de actividades basadas en el juego en el aula de inglés, sus efectos en aquellos factores que influyen en la mejora de las destrezas orales en la lengua extranjera y los beneficios de su implantación. Para ello, después de una profunda revisión de la literatura reciente con respecto a la enseñanza de inglés como lengua extranjera y el uso de la gamificación como metodología en el aula, se ha procedido a diseñar un programa para aplicar esta metodología, que consta de dos sesiones y una serie de actividades lúdicas que aspiran a potenciar las habilidades orales de los alumnos de Educación Secundaria Obligatoria, en concreto del primer curso, en las que se hará uso de juegos de mesa para desarrollar las destrezas de producción y comprensión oral.

Palabras clave: Gamificación; Inglés; Juegos de mesa; Destrezas orales.

Abstract: This work includes an intervention-action proposal, which makes use of a communicative and innovative approach, to carry out an investigation about the use of gamified activities in the English classroom, its effects on the factors that influence the improvement of oral skills in the foreign language and the benefits of its implementation. To do this, after a thorough review of the recent literature regarding the teaching of English as a foreign language and the use of gamification as a methodology in the classroom, a program has been designed to apply this methodology. It consists of two Sessions and a series of gamified activities that aspire to enhance the oral skills of Compulsory Secondary Education students, specifically of the first year, in which board games will be used to develop oral comprehension and production skills.

Keywords: Gamification; English; Board games; Oral skills.

Fecha de recepción: 19/10/2020/ Fecha de aceptación: 15/07/2021

 

Introducción

Es imposible negar que hoy en día nos encontramos en un mundo cada vez más globalizado, en el que las fronteras entre países y culturas se han derribado en múltiples sentidos. A ello se debe que, desde hace varias décadas, haya aumentado exponencialmente el número de hablantes de algunos idiomas, sobre todo de inglés, que se ha convertido en lingua franca, esencial en el mundo empresarial y de finanzas. En este proceso de globalización radica la importancia del aprendizaje de idiomas, y en particular la enseñanza de la lengua inglesa, vital para numerosos puestos de trabajo (Chávez et al., 2017).
En España, el inglés siempre ha sido una asignatura pendiente y una pieza clave en la educación de los jóvenes. Se encuentra en proceso de expansión, con cada vez más centros bilingües y más peso en los planes educativos. Aunque existe una palpable voluntad de mejorar la enseñanza de idiomas por parte de las autoridades de nuestro país, dado que el aumento en la oferta y la participación del alumnado es muy notable y sigue su impulso en la actualidad, todavía no hemos alcanzado el nivel de dominio de esta lengua de otros países de nuestro entorno. Sigue siendo necesario el impulso de la enseñanza del inglés como primera lengua extranjera en la educación obligatoria, aunque se estén realizando notables avances al respecto. Ello conlleva provocar un cambio de percepción por parte de los alumnos, para que no tengan la impresión de que el inglés es un idioma cuyo uso acaba en el umbral del aula, más bien se trata de una lengua viva, esencial y útil en la vida cotidiana. Para ello resulta de vital importancia que la enseñanza del inglés tenga un enfoque comunicativo, método considerado actualmente como el más eficaz en la enseñanza de lenguas (Moreno et al. 2017). 

La enseñanza de inglés como Lengua Extranjera

El campo de la enseñanza del inglés es muy amplio, ya que recoge diversos enfoques dependiendo del contexto de enseñanza. Los investigadores diferenciaron en la década de  1980 entre el aprendizaje de inglés como lengua materna; como lengua cooficial, inglés como Segunda Lengua (ISL); y por último, el Inglés como Lengua Extranjera (ILE), en la que se enmarca este trabajo (Rautionaho, Deshors & Meriläinen, 2018). Sin embargo, en los últimos años, algunos investigadores han empezado a cuestionar esta diferenciación, ya que sostienen que es imposible ignorar el paralelismo existente entre ISL e ILE en los procesos de adquisición de la lengua (Merilänen & Paulasto, 2017).
En lo referente al sustento teórico de esta área de la lingüística aplicada, el cognitivismo era considerado como  la corriente más tradicional y popular, en la que se basaban prácticamente todas las teorías (Ellis, 2020). En las últimas dos décadas han surgido teorías que se alejan de este enfoque, como pueden ser la Teoría de los Sistemas Dinámicos Complejos, que sostiene que los sistemas lingüísticos no son lineales, sino variables y difícilmente predecibles y dependientes de una gran variedad de factores sociales, cognitivos y psicológicos (De Bot, Lowie & Verspoor, 2017); o el Giro Multilingüe, que critica las teorías cognitivistas al asumir que los alumnos de segundas lenguas tienen como objetivo la aptitud lingüística monolingüe de un hablante nativo (Ortega, 2019). Este último giro sostiene que el campo de investigación de la adquisición de segundas lenguas debería redirigirse a la búsqueda de respuestas en cuanto a la multicompetencia y el translenguaje. En general, el área de investigación de la adquisición de segundas lenguas ha ido evolucionando hasta convertirse en un área de conocimiento transdisciplinar y con hallazgos muy fragmentados, con una gran variedad de teorías aún vigentes hoy en día. Los investigadores no consiguen ponerse de acuerdo en ciertos aspectos, por lo que muchos de ellos abogan por encontrar un punto en común y realizar una suerte de unificación de esta disciplina (Ellis, 2020).
En cuanto a los enfoques metodológicos que se han investigado en las décadas de los 80 y los 90 del siglo XX, estos últimos años y que tienen más relevancia para este trabajo, es especialmente reseñable el comunicativo, que “parte de la idea de que toda lengua constituye un fenómeno social que se utiliza para el intercambio de mensajes entre individuos de un determinado grupo, y tales transacciones comunicativas son la base de la ejercitación del aprendiz” (Moreno et al., 2017, p.3). Estas actividades deben provocar que los alumnos se comuniquen con una finalidad, objetivo o información que deben averiguar, sin indicar las estructuras gramaticales que deberían usar. Por lo tanto, las funciones comunicativas y el significado son el centro de estas actividades, y se deja de lado las estructuras gramaticales. Las intervenciones de los profesores se ven reducidas, ya que no deben tomar parte para corregir el lenguaje de los alumnos mientras realizan las actividades. Además, integran más de una destreza (oral y escrita) (Garalzain & Abdalla, 2018).
El juego y algunos de sus elementos como el sistema de puntos, que premia actividades completadas y el buen comportamiento, o castigan malas actitudes han estado presentes en el aula desde hace tiempo (Dalmases-Muntané, 2017). Recientemente, desde un enfoque más innovador, se han incrementado el uso de los juegos y videojuegos en el aula (Cordero & Núñez, 2018), además de la incorporación del juego y sus mecánicas en otros ámbitos, como el comercio y la economía, marketing o publicidad, dada su capacidad para aumentar la participación y motivación de los individuos (Koivisito & Hamari, 2019).
En la literatura sobre gamificación predominan los estudios sobre videojuegos y el juego mediante el uso de las nuevas tecnologías, pero tal y como afirma Carreras (2017), este término debería englobar también los juegos de mesa, los juegos de rol, los juegos de calle, etc., y se subraya la capacidad de los juegos en general para mejorar la atención e implicación de los individuos. Al respecto, los estudios acerca del uso educativo de los juegos de mesa se han centrado más en la educación formal, sobre todo en la enseñanza primaria y secundaria (Łodzikowski & Jekiel, 2019).
En cuanto a las ventajas de la gamificación, por lo general los investigadores destacan que el juego ayuda al alumnado a obtener aprendizajes significativos que son interiorizados más fácilmente y perduran en la memoria durante más tiempo que otros conocimientos descontextualizados (Fernández et al., 2018). Contribuye a despertar la motivación por el aprendizaje y facilita el desarrollo de habilidades sociales y mejora la atención de los alumnos, así como la concentración, la planificación estratégica, el pensamiento complejo, lógico y crítico (Contreras, 2016; Ortiz, Jordán & Agredal, 2018).

Gamificacióno, estrategia para interiorizar otros idiomas

Aprender una lengua extranjera es una tarea compleja y difícil para muchos alumnos, pero puede resultar sencillo si se hace de una forma divertida a través de nuevas metodologías que ayuden a que el aprendizaje sea significativo (Cordero & Núñez, 2018), tales como la gamificación, que ayuda a que los alumnos practiquen el idioma en un contexto real (Fung & Min, 2016). Uno de los aspectos del aprendizaje de inglés que más dificultades presenta para los alumnos es el discurso oral, y, sobre todo, aquel que se da sin preparación alguna: el espontáneo. Algunos de los problemas a los que se enfrentan los alumnos al afrontar este tipo de discurso podrían ser: la falta de habilidades lingüísticas, como la falta de vocabulario; habilidades orales escasas, aquellas relacionadas con hablar en público, como la capacidad de estructurar el discurso, y la falta de conocimientos básicos sobre el tema de conversación (Girardelli, Barroero & Gu, 2016).
Mejorar todas estas habilidades depende, en gran parte, de proveer a los alumnos con suficientes oportunidades para participar en clase y practicar. Sin embargo, la determinación de  la duración  y el número de sesiones, así como incongruencias entre el currículo y las situaciones reales del aula, limitan las ocasiones en las que los alumnos pueden participar y practicar inglés en clase. Una forma de incrementar el uso del idioma en clase para mejorar la competencia lingüística y la destreza oral de los alumnos es incorporar actividades gamificadas, como los juegos de mesa (Fung & Min, 2016), que además implican a los alumnos de forma activa (Sevy-Biloon, 2016).
En la enseñanza de lengua inglesa es de vital importancia centrarse en el desarrollo de las capacidades comunicativas, y se presta atención a la dimensión cognitiva, la afectiva y a los factores de personalidad, todos ellos determinantes para un correcto aprendizaje (Yükseltürk, Altiok & Başer, 2018). Más específicamente, algunos aspectos se refieren a: la apreciación de los alumnos sobre su propia competencia y aprendizaje, su autoestima, su inhibición, su capacidad para asumir riesgos, ansiedad, empatía, extroversión, carácter y motivación(Figueroa, 2015). La percepción sobre el aprendizaje resulta de la propia experiencia de los alumnos al hablar la lengua, por lo que darles más oportunidades para participar en clase puede ser de gran ayuda para desarrollar una actitud más positiva (Yükseltürk, Altiok & Başer, 2018). En cuanto al resto de factores, la gamificación puede tener efectos muy positivos sobre muchos de ellos, aunque el uso de juegos en el aula suele relacionarse con los sentimientos que experimentan los alumnos (felicidad, diversión, etc.) y sus efectos en la motivación (Pérez-Fernández, 2018). El juego genera un clima de confianza y sensación de seguridad y aceptación, por lo que fomenta valores afectivos y sociales (Sanmartín & Granados, 2018), ya que los estudiantes hacen uso de la lengua centrándose en el mensaje, reducen el estrés y con ello la ansiedad (Fithriani, 2018; Phuong & Nguyen, 2017). Asimismo, la gamificación en el aula reduce el miedo a hablar una lengua extranjera (Dehghanzadeh et al. 2019).
Otra ventaja que tiene la incorporación de los juegos en el aula de inglés, es que fomenta el uso de aquellos conocimientos que los alumnos acaban de adquirir en clase, relacionándolos con la comunicación cotidiana fuera del aula (Sevy-Biloon, 2016; Phuong & Nguyen, 2017). Además “agrega dinámicas de cooperación, competición y retroalimentación en las clases presenciales de inglés” (Cordero & Núñez, 2018, p. 273), por lo que se añade también ese componente social.
Es de destacar que los juegos en el aula de idiomas pueden emplearse para trabajar y reforzar tanto gramática como vocabulario usando las diferentes destrezas (listening/comunicación oral-escucha, speaking/comunicación oral-hablada, reading/comprensión lectora, and writing/composición escrita) y pueden adaptarse fácilmente (Sevy-Biloon, 2016), por lo que no requieren de momentos clave en las sesiones, como pueden ser las explicaciones teóricas u otro tipo de actividades (Faya & Chao, 2015).
La ansiedad que sufren los alumnos al hablar inglés es un tema álgido en la literatura, y aunque se han llevado a cabo numerosas investigaciones acerca de ello, es una barrera que todavía sufren muchos alumnos, que perciben las destrezas orales como difíciles de manejar. La actitud del profesor y el uso de metodologías innovadoras tienen un gran impacto en la mejora de este problema. Sin embargo, la falta de tiempo de clase y de oportunidades para participar de forma activa son algunos de los impedimentos a los que tienen que hacer frente los alumnos (Al Hosni, 2014). En este respecto, según investigaciones recientes, el uso de tareas auténticas (Ramírez & Artunduaga, 2018) y tareas significativas (Córdoba & Rangel, 2018) mejoran considerablemente los niveles de participación y la voluntad de hablar de los alumnos.

Problema de investigación

Atendiendo a la revisión de estudios realizada, es posible comprobar que, aunque existen numerosos trabajos que tratan los efectos de la gamificación, y más concretamente de los juegos de mesa, todavía no existe un consenso claro sobre cómo puede afectar a otros factores determinantes en el proceso educación-aprendizaje. Además, generalmente los estudios realizados en este ámbito se centran en subrayar las ventajas de su implementación en el aula, sin detenerse a analizar las desventajas.
Por otra parte, también se ha podido percibir a través de esta revisión que el número de trabajos que analizan el efecto de los juegos de mesa en la mejora de las destrezas orales es reducido y es preciso realizar más trabajos en esta área, ya que los resultados son prometedores. Además las destrezas orales siguen suponiendo una gran dificultad para muchos alumnos por diversos factores a pesar de las investigaciones realizadas, por lo que es preciso seguir investigando en esta línea. Y que en el contexto de la educación secundaria en España apenas se han realizado estudios para comprobar el efecto de los juegos de mesa en el aula de inglés.
Atendiendo a las razones mencionadas y en un intento de avanzar en esta línea de investigación, nos formulamos el siguiente interrogante: ¿Es posible contribuir a la mejora de las destrezas orales? ¿Y  a la participación general del alumnado de educación secundaria en el aula de inglés? En consecuencia, se plantea la propuesta de un programa de intervención-acción en el que se llevarán a cabo actividades gamificadas con el propósito de resolver el problema de investigación planteado.

Marco empírico Propósito de la investigación

El propósito de esta investigación es el de realizar una propuesta justificada para potenciar las destrezas orales y la participación general del alumnado de educación secundaria en el aula de inglés, identificando las posibles beneficios e inconvenientes del uso de juegos de mesa ya existentes en el aula de inglés como lengua extranjera.
En cuanto a los objetivos de gamificación de las sesiones planteadas, son los siguientes:
•    Motivar a los alumnos a participar e interactuar con el resto de la clase en inglés.
•    Mejorar la aptitud de los alumnos en las destrezas orales en lengua inglesa.
•    Mejorar la capacidad de cooperación y de trabajo en equipo, así como las habilidades sociales de los alumnos.
•    Consecución de los siguientes estándares de aprendizaje de acuerdo con el currículum marcado por la Consejería de Educación de la Región de Murcia:
      - Comprende, en una conversación informal sencilla en la que participa, descripciones, narraciones y opiniones sobre asuntos prácticos de la vida diaria y sobre temas de su interés, cuando se le habla con claridad, despacio y directamente y si el interlocutor está dispuesto a repetir o reformular lo dicho.
      - Usa la lengua extranjera como instrumento para comunicarse con sus compañeros y con el profesor.
      - Responde a preguntas breves y sencillas de los oyentes sobre el contenido de sus presentaciones acerca de aspectos concretos de temas de su interés.

Contenidos

La materia a trabajar en estas sesiones ha sido escogida en base a la estipulada en el currículo de la asignatura para 1º de la ESO. Los contenidos por sesiones son:

Tabla 1.
Contenidos de la sesión 1

1 

2

Tabla 2.
Contenidos de la sesión 2

3

4 

Planificación de las sesiones

El diseño de este programa incluye dos sesiones de 55 minutos en las que se realizará la intervención y una tercera de 25 minutos en la que se llevará a cabo la recogida de datos:

Tabla 3.
Sesión 1

5

6

Tabla 4.
Sesión 2

7

8

 Tabla 5.
Sesión 3

9

Conclusiones

La enseñanza de competencia oral del inglés es sin duda un desafío para todos los docentes, ya que en su enseñanza inciden múltiples variables personales, contextuales cognitivas y emocionales que pueden condicionar su aprendizaje, por tanto, implica mucho más de lo que los libros pueden ofrecer. De ahí la importancia de producir propuestas didácticas capaces de acercar los contenidos disciplinares a las experiencias vitales del alumnado, empleando para ello la mayor variedad de recursos posibles.
Esta propuesta de intervención en la comunicación oral en ingles a través de la gamificación, se ha realizado con la intención de apoyar la evidencia científica acerca de los efectos de la incorporación de esta metodología en las aulas, concretamente en la de inglés, pues promueve numerosos beneficios para el aprendizaje del alumnado. La revisión realizada por Zainuddin et al. (2020), deja constancia de que la gamificación promueve la motivación, y la participación en las actividades de clase, así como otros factores que influyen en el rendimiento académico de los alumnos, sobre todo en las destrezas orales. El uso de los juegos de mesa en el aprendizaje de inglés reduce la ansiedad (Cheng et al., 2018) y posibilita el cambio de actitud y por ende comportamental, sin tener que hacer uso de la coerción o el engaño (Díaz & Troyano, 2013), y contribuye a la creación de un clima de aula positivo y cómodo que favorece la participación activa, autoestima, confianza en sí mismo, y el desarrollo de las capacidades de expresión oral en que les permita hablar con más fluidez y rigor (Norhayati, 2016). Por todo ello, son valorados por el alumnado como igual o más útil que otros recursos empleados en clase (Łodzikowski & Jekiel, 2019). Estos beneficios de los juegos de mesa como recurso educativo para aprender el inglés, son atribuibles a la gamificación incluso cuando el nivel de competencia oral en el idioma es muy bajo, reduciendo el nivel de ansiedad a hablar en otro idioma (Fung & Min, 2016).
Si bien es cierto que las implicaciones educativas del juego han estado presentes en diferentes contextos educativos, familia y escuela principalmente, con la gamificación digital se abre nuevamente el debate de sus limitaciones y posibilidades. A menudo la gamificación como metodología se reduce al uso de videojuegos en el aula, adoptando un planteamiento miope, y relegando a un segundo plano otros recursos lúdicos de interés educativo. No cabe duda, de que el fuerte atractivo de las TIC para los jóvenes ha podido inducir a este error, pero también al traslado y renovación de juegos de mesa tradicionales a las pantallas abren la posibilidad de jugar de forma simultánea en la distancia. Los juegos de mesa no suelen dar fallos técnicos y su aplicación en el aula es muy sencilla, ya que los materiales son muy accesibles y se convierten en una oportunidad inigualable para los profesores de primaria y secundaria.
Atendiendo a lo expuesto, el diseño de esta secuencia didáctica puede considerarse un ejemplo de gamificación del inglés mediante la adaptación o adquisición de los juegos de mesa en versión inglesa, que invita a repensar y organizar los contenidos que se imparte en el aula y la metodología empleada en función de los conocimientos previos de grupo aula. En ella se muestra la amplitud de estándares y contenidos de inglés que se ponen en práctica en cada una de las sesiones de gamificación planificadas para ser llevadas a cabo en momentos de tránsito, calificados habitualmente como de poco avance curricular, por ejemplo, al inicio o termino de un trimestre. Espacios temporales que generalmente se utilizan para aspectos más lúdicos, pueden convertirse ahora en repaso o consolidación de aspectos lingüísticos de forma distendida de los contenidos trabajados en todo un trimestre. Finalmente, este trabajo supone una reivindicación del papel que tienen los juegos de mesa y han tenido a lo largo de la historia en la educación, pero que no se ven reflejados en el número de investigaciones realizadas acerca de su uso en diferentes contextos.
En relación con la prospectiva de este trabajo, planteamos la implementación de experiencia de gamificación en al menos un centro educativo de secundaria, cuando las circunstancias del COVID-19 posibiliten la reapertura de los centros a otros profesionales de la educación, pues en la actualidad está limitada a docentes y alumnado, ya que las familias son atendidas telemáticamente. Cabría incluso la posibilidad de replicar en más de un centro, o ampliar a otras modalidades de juego para el resto de trimestres, ganando de este modo en consistencia y permitiendo obtener una clasificación de los juegos más equilibrados educativamente, en cuanto a los contenidos, pero también el nivel de satisfacción y disfrute en el alumnado. Todo ello permitiría realizar un análisis completo y exhaustivo de la realidad objeto de estudio: el potencial lúdico y didáctico de los juegos de mesa en la competencia lingüística en inglés.

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